PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY PLATFORM ANDROID MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK KELAS X SMK 2 SOLOK
DOI:
https://doi.org/10.24036/acfmf340Keywords:
Perancangan, Media Augmented Reality, Gambar Teknik.Abstract
Didasari belum tersedianya Augmented Reality sebagai media pembelajaran untuk materi gambar tampak pada mata pelajaran Gambar Teknik di SMK 2 Solok, maka penelitian ini bertujuan merancang media pembelajaran Augmented Reality yang valid dan layak untuk siswa kelas X Gambar Teknik, dengan menerapkan metode Research and Development (R&D) guna memastikan bahwa perancangan tersebut memenuhi standar kualitas perangkat lunak. Berdasarkan konteks dan sasaran, aplikasi ini dikembangkan menggunakan model perancangan perangkat lunak, khususnya Linear Sequential yang lebih dikenal sebagai Waterfall ModelInstrumen pengumpulan data dalam penelitian ini terdiri dari validasi oleh ahli materi dan ahli media, serta angket kelayakan yang diisi oleh siswa. Hasil validasi dari kedua ahli materi menunjukkan nilai rata-rata sebesar 85,38% (dengan kriteria sangat baik) dan 86,16% (dengan kriteria sangat baik), sedangkan validasi oleh kedua ahli media memperoleh skor 48 (dengan kriteria sangat baik). Selain itu, uji kelayakan melalui angket mendapatkan persentase sebesar 80,6% (dengan kriteria layak. Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Augmented Reality berbasis platform Android untuk mata pelajaran Gambar Teknik kelas X di SMK 2 Solok telah memenuhi standar validitas dan kelayakan guna diterapkan dalam kegiatan pembelajaran.
References
Adwiya, R. A. (2024). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pada Sma-Smk. Jurnal Informatika Kaputama (JIK), 8(2), 100–111. Https://Doi.Org/10.59697/Jik.V8i2.808
Dewi, A. P., Casban, C., Marfuah, U., & Sunardi, D. (2021). Pelatihan Membaca Gambar Teknik Untuk Tim Sales Dan Produksi Pada PT. ISTW Jakarta. Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia, 1(5), 249–257. Https://Doi.Org/10.52436/1.Jpmi.44
Dila Rukmi Octaviana, Moh Sutomo, & Moh Sahlan. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbentuk Power Point Interaktif Dalam Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas 1 Sekolah Dasar. Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah (JURMIA), 2(1), 146–154. Https://Doi.Org/10.32665/Jurmia.V2i1.270
Fadila, A. N. (T.T.). Pengembangan Media Augmented Reality Materi Pengenalan Kamera Digital Single Lens Refleks Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kelas X Di SMKN 1 Cerme Gresik.
Hakim, A. R., & Darojat, J. (2023). Pendidikan Multikultural Dalam Membentuk Karakter Dan Identitas Nasional. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 8(3), 1337–1346. Https://Doi.Org/10.29303/Jipp.V8i3.1470
Harta, G. W., Wahyuni, D. S., & Santyadiputra, G. S. (2021). Kepraktisan Media Pembelajaran Augmented Reality Mata Pelajaran Sablon Untuk Smk. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 10(2), 182. Https://Doi.Org/10.23887/Karmapati.V10i2.35648
Lianto, M. E., Primasari, C. H., Marsella, E., Wibisono, Y. P., & Cininta, M. (2023). Evaluasi Functional Suitability, Performance Efficiency, Usability, Dan Portability Berdasarkan ISO 25010 Pada Aplikasi VR Gamelan Slenthem. KONSTELASI: Konvergensi Teknologi Dan Sistem Informasi, 3(1), 24–36. Https://Doi.Org/10.24002/Konstelasi.V3i1.6620
Rachim, M. R., Salim, A., & Qomario, Q. (2024). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Terhadap Keaktifan Belajar Siswa Dalam Pendidikan Modern. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 4(1), 594–605. Https://Doi.Org/10.51574/Jrip.V4i1.1407
Sari, D. P. (T.T.). Membangun Game Side Scroller Cerita Rakyat ”Kisah Timun Mas” Untuk Lingkungan Sdn 007 Samarinda Berbasis Android.
Sari, I. P., Batubara, I. H., Hazidar, A. H., & Basri, M. (2022). Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Hello World Jurnal Ilmu Komputer, 1(4), 209–215. Https://Doi.Org/10.56211/Helloworld.V1i4.142
Suasapha, A. H. (2020). Skala Likert Untuk Penelitian Pariwisata; Beberapa Catatan Untuk Menyusunnya Dengan Baik. Jurnal Kepariwisataan, 19(1), 26–37. Https://Doi.Org/10.52352/Jpar.V19i1.407
Tetikay, A. S., & Mailoa, E. (2025). Analisis Kualitas Sistem Informasi Akademik Berdasarkan Iso 25010 Dengan Metode Profile Matching. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 10(1), 507–518. Https://Doi.Org/10.29100/Jipi.V10i1.5907
Widiya, A. W., Oktaviana, V., & Utari, A. D. (2021). Penggunaan Video Pembelajaran Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Di Masa Pandemi. Jurnal Jendela Pendidikan, 1(04), 293–299. Https://Doi.Org/10.57008/Jjp.V1i04.64
Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar. Journal On Education, 5(2), 3928–3936. Https://Doi.Org/10.31004/Joe.V5i2.1074
Yahya, M. A., Wahyuningrum, T., & Adi Prasetyo, N. (2022). Usability Testing Pada Prototype Aplikasi Mobile Playkids Menggunakan USE Questionnaire. Journal Of Applied Computer Science And Technology, 3(1), 169–178. Https://Doi.Org/10.52158/Jacost.V3i1.160
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Rozin Adiguna Rozin, Muhammad Ihsan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in JASCE.
The author holds the copyright of the submitted and published articles, with the understanding that articles are disseminated under the Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0.
The editor team is entitled to do the editing in accordance with the guidelines writing or template in the JASCE.







