PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY PLATFORM ANDROID MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK KELAS X SMK 2 SOLOK

Authors

  • Rozin Adiguna Rozin Universitas Negeri Padang
  • Muhammad Ihsan Departemen Teknik Sipil FT UNP

DOI:

https://doi.org/10.24036/acfmf340

Keywords:

Perancangan, Media Augmented Reality, Gambar Teknik.

Abstract

Didasari belum tersedianya Augmented Reality sebagai media pembelajaran untuk materi gambar tampak pada mata pelajaran Gambar Teknik di SMK 2 Solok, maka penelitian ini bertujuan merancang media pembelajaran Augmented Reality yang valid dan layak  untuk siswa kelas X Gambar Teknik, dengan menerapkan metode Research and Development (R&D) guna memastikan bahwa perancangan tersebut memenuhi standar kualitas perangkat lunak. Berdasarkan konteks dan sasaran, aplikasi ini dikembangkan menggunakan model perancangan perangkat lunak, khususnya Linear Sequential yang lebih dikenal sebagai Waterfall ModelInstrumen pengumpulan data dalam penelitian ini terdiri dari validasi oleh ahli materi dan ahli media, serta angket kelayakan yang diisi oleh siswa. Hasil validasi dari kedua ahli materi menunjukkan nilai rata-rata sebesar 85,38% (dengan kriteria sangat baik) dan 86,16% (dengan kriteria sangat baik), sedangkan validasi oleh kedua ahli media memperoleh skor 48 (dengan kriteria sangat baik). Selain itu, uji kelayakan melalui angket mendapatkan persentase sebesar 80,6% (dengan kriteria layak. Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Augmented Reality berbasis platform Android untuk mata pelajaran Gambar Teknik kelas X di SMK 2 Solok telah memenuhi standar validitas dan kelayakan guna diterapkan dalam kegiatan pembelajaran.

References

Adwiya, R. A. (2024). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pada Sma-Smk. Jurnal Informatika Kaputama (JIK), 8(2), 100–111. Https://Doi.Org/10.59697/Jik.V8i2.808

Dewi, A. P., Casban, C., Marfuah, U., & Sunardi, D. (2021). Pelatihan Membaca Gambar Teknik Untuk Tim Sales Dan Produksi Pada PT. ISTW Jakarta. Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia, 1(5), 249–257. Https://Doi.Org/10.52436/1.Jpmi.44

Dila Rukmi Octaviana, Moh Sutomo, & Moh Sahlan. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbentuk Power Point Interaktif Dalam Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas 1 Sekolah Dasar. Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah (JURMIA), 2(1), 146–154. Https://Doi.Org/10.32665/Jurmia.V2i1.270

Fadila, A. N. (T.T.). Pengembangan Media Augmented Reality Materi Pengenalan Kamera Digital Single Lens Refleks Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kelas X Di SMKN 1 Cerme Gresik.

Hakim, A. R., & Darojat, J. (2023). Pendidikan Multikultural Dalam Membentuk Karakter Dan Identitas Nasional. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 8(3), 1337–1346. Https://Doi.Org/10.29303/Jipp.V8i3.1470

Harta, G. W., Wahyuni, D. S., & Santyadiputra, G. S. (2021). Kepraktisan Media Pembelajaran Augmented Reality Mata Pelajaran Sablon Untuk Smk. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 10(2), 182. Https://Doi.Org/10.23887/Karmapati.V10i2.35648

Lianto, M. E., Primasari, C. H., Marsella, E., Wibisono, Y. P., & Cininta, M. (2023). Evaluasi Functional Suitability, Performance Efficiency, Usability, Dan Portability Berdasarkan ISO 25010 Pada Aplikasi VR Gamelan Slenthem. KONSTELASI: Konvergensi Teknologi Dan Sistem Informasi, 3(1), 24–36. Https://Doi.Org/10.24002/Konstelasi.V3i1.6620

Rachim, M. R., Salim, A., & Qomario, Q. (2024). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Terhadap Keaktifan Belajar Siswa Dalam Pendidikan Modern. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 4(1), 594–605. Https://Doi.Org/10.51574/Jrip.V4i1.1407

Sari, D. P. (T.T.). Membangun Game Side Scroller Cerita Rakyat ”Kisah Timun Mas” Untuk Lingkungan Sdn 007 Samarinda Berbasis Android.

Sari, I. P., Batubara, I. H., Hazidar, A. H., & Basri, M. (2022). Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Hello World Jurnal Ilmu Komputer, 1(4), 209–215. Https://Doi.Org/10.56211/Helloworld.V1i4.142

Suasapha, A. H. (2020). Skala Likert Untuk Penelitian Pariwisata; Beberapa Catatan Untuk Menyusunnya Dengan Baik. Jurnal Kepariwisataan, 19(1), 26–37. Https://Doi.Org/10.52352/Jpar.V19i1.407

Tetikay, A. S., & Mailoa, E. (2025). Analisis Kualitas Sistem Informasi Akademik Berdasarkan Iso 25010 Dengan Metode Profile Matching. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 10(1), 507–518. Https://Doi.Org/10.29100/Jipi.V10i1.5907

Widiya, A. W., Oktaviana, V., & Utari, A. D. (2021). Penggunaan Video Pembelajaran Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Di Masa Pandemi. Jurnal Jendela Pendidikan, 1(04), 293–299. Https://Doi.Org/10.57008/Jjp.V1i04.64

Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar. Journal On Education, 5(2), 3928–3936. Https://Doi.Org/10.31004/Joe.V5i2.1074

Yahya, M. A., Wahyuningrum, T., & Adi Prasetyo, N. (2022). Usability Testing Pada Prototype Aplikasi Mobile Playkids Menggunakan USE Questionnaire. Journal Of Applied Computer Science And Technology, 3(1), 169–178. Https://Doi.Org/10.52158/Jacost.V3i1.160

Downloads

Published

2026-02-03

How to Cite

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY PLATFORM ANDROID MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK KELAS X SMK 2 SOLOK. (2026). Jurnal Applied Science in Civil Engineering, 7(1), 67-72. https://doi.org/10.24036/acfmf340