[1]
“EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAMIFIKASI DARING MELALUI APLIKASI KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MEKANIKA TEKNIK KELAS X DPIB DI SMK NEGERI 1 HILIRAN GUMANTI”, ASCE, vol. 3, no. 2, pp. 140–147, Jun. 2022, doi: 10.24036/asce.v3i2.410566.